„Објектов е прекрасен. Фасциниран сум од југословенската архитектура. Бев еднаш во Југославија, кога земјата поминуваше низ неверојатна инфлација“ – вели Сајмон Вилкинсон додека влегуваме во МКЦ за да видиме како течат подготовките за изложбата на интерактивна уметност PlayUK Arcadia 2018, во организација на Британскиот совет. „Се сеќавам дека сменив десет фунти и ми дадоа многу пари со многу нули. Бев шокиран.“ Полека го разоткриваме профилот на трансмедијалниот уметник, кој пред 27 години се вклучил во британската уметничка сцена, сè додека не дошол до точката кога се запрашал себеси: „Што правам, која ми е целта?“, па во последните 15 години се пронашол и почнал активно да работи во полето на гејмингот и виртуелната реалност. Неговата работа комбинира аудиовизуелно, инсталации, виртуелна реалност, електронска музика и онлајн и перформативни медиуми. Заедно со Мајра и Гораст, Сајмон е куратор на гејмерската изложба во склоп на PlayUK Arcadia 2018 во Скопје. Откако ни кажа дека живее во Брајтон и откако констатиравме дека градот ни е познат по историскиот концерт на Fаtboy Slim, Сајмон додаде дека Брајтон со своите 280 илјади жители е прочуен по својата огромна културна шареноликост, отвореноста и толеранцијата кон поразличните заедници и широката музичка и уметничка сцена. Велат, овој град е најсреќното место за живеење во Обединетото Кралство. И тогаш веќе знаевме дека нема да разговараме само за видеоигри и виртуелна реалност.
Се дистанцирате од мејнстримот во виртуелната реалност и успешно работите во нејзиниот експериментален дел. Од каде потекнува идејата за гејмерската изложба што можеме да ја видиме во МКЦ и како се одвојува комерцијалното од експерименталното во светот на виртуелната реалност?
Идејата и пристапот произлегоа од еден think-tank што се одржа во септември во мојот град. Јас го водев, а учествуваа уште седуммина пионери во експериментална виртуелна реалност oд целиот свет. Значи, ние не сме луѓе од мејнстримот, од Би-би-си, Гардијан или Холивуд. Ние сме луѓе што вистински експериментираат со гејминг и виртуелна реалност. Кога го направив моето прво дело со виртуелна реалност во 2010 година, се чувствував како осаменик во дивина, бидејќи немаше никој друг што се занимава со тоа. Имаше навистина малку луѓе што работеа со виртуелна реалност, бидејќи технологијата уште не беше подготвена за такво нешто. Во 2015 година, компанијата „Oculus“ од САД го произведе хедсетот за Oculus Rift Development Kit 2. Тоа беше првиот добар хедсет за виртуелна реалност и одеднаш голем број луѓе ширум светот почнаа да прават нови нешта со виртуелна реалност. За кратко време сè се претвори во „див запад“. Некои се обидуваа да направат 10 милиони долари годишно, други, пак, само експериментираа со оваа новина. До 2016 и 2017 година, нештата се движеа многу брзо. Потоа се појави и мејнстрим пристап кон виртуелната реалност, а тоа претставуваше добар момент бидејќи одеднаш можеше појасно да се види позицијата на експериментаторите. Тие беа далеку од комерцијалното и од мејнстримот. Заедно со луѓе од целиот свет, од градови како Јоханесбург, Мексико Сити, Берлин, Лондон, Копенхаген, решивме дека е добар момент да се фокусираме на оваа експериментална област. Затоа, кога ѝ пристапивме на идејата за оваа изложба, тоа го направивме со цел да ги истакнеме експериментаторите во гејмингот, новите текови во гејмингот и во виртуелната реалност.
Во кој правец оди развојот на виртуелната реалност?
Насекаде. Звучи како глупав одговор, но мораме да престанеме да размислуваме за виртуелната реалност како за едно, единечно нешто. Всушност, хедсетот и контролерот се новата верзија на монитор, тастатура и глувче. Виртуелната реалност е поинаков начин на интеракција со компјутерот. На пример, последниве 12 месеци работев на еден проект во Австралија, на којшто заедно со амбулантните служби се развиваат алатки за обука на медицински лица и за прва помош со виртуелна реалност. Еве, ќерка ми во моментов е овде со мене, и во хотелот каде што сме сместени работи со виртуелна реалност и прави 3Д-модели за гејминг. Виртуелната реалност ќе се користи и како алатка за дизајн. Замислете си дека ќе можете да работите на Фотошоп, но не пред мониторот туку на отворено поле во природата со четка или спреј. Или, замислете го Чернобил. Ние не можеме да одиме во Чернобил бидејќи тоа би било опасно за нашето здравје. Но во 2015 година беа направени илјадници фотографии од секој детаљ и Чернобил беше реконструиран. Сега имаме архива од Чернобил таков каков што бил во 2015 и луѓето од светот ќе можат да го посетат и да видат како изгледал тој град. Бидејќи за 1.000 години, Чернобил ќе го нема, нели? Архивирање на просторот, алатки за обука, игри, забава. Мислам дека забавата е најмалиот дел од она што виртуелната реалност го може. Да бидам искрен, уште не знаеме што сè може виртуелната реалност.
Можеме ли да ја погледнеме другата страна на медалјонот и да ги предвидиме страничните ефекти на виртуелната реалност што би можеле да бидат штетни за општеството во кое живееме?
Да. Јас сум најзаинтересиран за манипулацијата. Во 1947 година Едвард Бернајс, внукот на Фројд, го напишал есејот „Инжeнеринг на согласноста“ (The Engineering of Consent) во кој станува збор за тоа како можеме да ги користиме медиумите за да манипулираме со луѓето, тие да се согласат со нештата што ние сакаме да ги постигнеме во една демократија. Од таа гледна точка, во демократијата не се работи за тоа да им се дадат опции на луѓето туку напротив, тие да се наведат да го одберат она што вие би сакале да го одберат. Виртуелната реалност е уште еден медиум и ќе биде искористена за таква цел. Тоа ми е најинтересно – манипулацијата и креирањето приказни за нас самите. Знаете, ако живеете во џунгла во Перу, на место каде што сте опкружени само со луѓето што ги познавате и создадете приказна за вас самите, а притоа никогаш не сте биле во допир со модерната цивилизација – штетата што ќе ја предизвикате е мала. Но, кога живеете во големи нации и конструирате наративи за тие нации (а наративите се секогаш погрешни), тогаш можете да направите голема штета.
Многу се интересни големите, нагли и брзи шифтови во технолошкото поимање на светот. Се случува една генерација да искуси по неколку длабоки и деликатни технолошки промени, кои се одразуваат во севкупното живеење. До каде сме со тоа на полето на виртуелната реалност?
Да се вратиме во 1896 година, на првото прикажување филм од браќата Лимиер. Тоа било филм со воз и на неговата кинопроекција имало онесвестувања и паника, бидејќи гледачите мислеле дека возот ќе ги прегази. На некој начин веќе го имаме надминато тој степен со виртуелната реалност, но истовремено и не сме многу далеку од него. Потребни беа 60 години филмот да застане на нозе и да стане ова што е сега. И тој никогаш не престана да еволуира. На пример, веќе во филмот „On the waterfront“ имавме синеастички перформанс, камерата го говореше јазикот на филмот. Ние не сме ни близу до тоа со виртуелната реалност. Има и други варијанти на оваа технологија како што е аугментираната реалност. Постои хедсет што излезе оваа година и се вика Magic Leap. Кога го носите, го гледате вистинскиот свет, но надополнет со други нешта. Замислете, гледате фудбалски натпревар со хедсетот, а на масата пред нас се наоѓаат сите статистики за мечот. Значи, има слоеви на секојдневната реалност што ги мешаме со виртуелното. На пример, јас направив уметничко дело со аугментирана реалност во една галерија и на ѕидовите во галеријата имаше слики и цртежи. Ако го подигнете телефонот кон цртежот, тој се дисперзира и гледате кутија зад него, а во таа кутија има некаков предмет. Ова го направив во Сараево. Имав слика на која беше претставен блок со високи згради. Кога ќе го подигнете телефонот, сликата се поместува и се појавуваат две високи згради со јато птици како кружи над нив. Можете да додадете анимација и движење на статичното. Уште е рано. Ние сме на самиот почеток.
Што се случува со гејмингот на светско ниво? Како тој стана културолошки феномен и доживеа брз економски подем?
Во гејмингот се случува револуција наречена постескапистички гејминг. Сите си мислат дека игрите се состојат во пукање, поминување нивоа, но ние зборуваме за игри што на некој начин се вкоренети со вистинскиот свет. За да го објаснам ова полесно, ќе го земам примерот со играта наречена Loss Levels направена од артистот Дан Хет. Во 2017 година се случи терористички напад во Манчестер во кој загина неговиот брат. Оваа игра го претставува искуството на справувањето со она што се случи. Изгледа како аркадна игра од осумдесеттите, има ретро контролери, многу е едноставна. Играта е со 15 или 17 нивоа, секое од нив е долго по неколку секунди и раскажува за она што се случило со него по смртта на брат му. Гејмингот е сега најважниот културен медиум на планетата, многу поголем од филмот, од аспект на публика, величина и економска вредност. Во гејмингот моментално ја имате следнава ситуација – едно мало студио може да направи игра со која ќе заработи 25 милиони долари за една година. Кога имате сцена со таква економска експанзија, тогаш таа сцена ѝ прави простор и на експерименталната работа. Некои од луѓето што изработуваат игри и прават мали експериментални игри, заработуваат 4.000 долари секогаш кога ќе направат одредена игра, а тоа можат да го прават на секои два месеца. На тој начин постои простор да се прават интересни експериментални зафати.
Вкрстувањето на уметноста и дигиталното во нашето време е блиску до перфекција. Како гледате вие на тоа како уметник што е директно вклучен во процесот?
Сфатив дека сум среќен што сум еден од оние што немаат шеф над глава и можам слободно да го кажам тоа што сакам да го кажам. И колку повеќе го правам тоа, толку повеќе мојата работа се вреднува. Мислам дека улогата на уметникот во едно општество е да поставува тешки прашања. Да речеме, Салвадор Дали сликал и немал директна интеракција со публиката. Но сега, во дигиталната ера, не сум вклучен само јас, не се работи само за мене. Јас поставувам прашања, публиката одговара. Во тие одговори се содржани трендови, кои ме информираат што е следното на кое треба да работам. Мораме да го разбираме светот од многу различни агли за да поставуваме важни прашања наместо клишеа. Во последниве 3 години бев во 25 земји на 6 континенти. Каде и да одам, луѓето од оваа сцена прават интересни нешта. Живееме во глобализиран свет, делиме исти грижи и прашања. Ете, во мај бев во Најроби, Кенија. Тоа е еден од најкул градовите што ги имам посетено досега. Секогаш кога се враќам, чувствувам дека откривам ново делче од сложувалката на разбирање на светот. Тој е променет, сè е променето.
Јосип Коцев
фото: Елена Фиданска