Помина подолг период на тишина и време е да се компензира неактивноста со големо ултра мега долго интервју. Во текот на последните неколку недели имав можност да поразговарам со неколку многу кул ликови од нашата гејм девелопмент сцена. Уште отсега би сакала да изразам голема благодарност до Dark-1 Games, Furious Avocado, Kamai Media и Workbench Entertainment затоа што одвоија време од нивните полни распореди да одговорат на неколку интересни прашања. Да не должам со големи воведи, ќе преминеме на прашањата и на долгите одговори. Ова ви е можност да направите едно кафенце пред да се вовлечете во ултра мега големото интервју.
Наоѓањето луѓе што се искрено заинтересирани во оваа индустрија е вистински предизвик, но кога ќе се најдат вистинските луѓе со вистинска хемија, почнуваат многу интересни приказни.
Прашање 1: Како започна вашата приказна, колку луѓе се вклучени во вашето студио и како се запознавте?
Dark-1 Games: Се запознавме преку другарска препорака, па потоа продолживме да учествуваме на еден куп хакатони и гејмџемови, за потоа конечно да решиме да отвориме фирма, и во 2018 година ја отвораме Дарк-1. Првично бевме четворица, фирмата ја основавме Кико, Марко и Симон, и сега сме тим од речиси 10 души.
Наум од Furious Avocado: Furious Avocado започна како приказна на шест луѓе, партнери и другари, кои по доста години поминати во индустријата во странски компании решија да го остварат својот долгогодишен сон и да основаат свое студио. Игрите, воедно, се алката што на еден или на друг начин нè спои сите низ текот на годините. Односно, се запознавме меѓусебно преку играње игри или создавање игри. Во меѓувреме, од основањето во 2020 година до денес, Furious Avocado се прошири и во моментов е тим од 15 луѓе што ја делат пасијата за создавање игри.
KAMAj МЕДИА: КАМАј МЕДИА, како компанија, официјално е регистрирана на 9 септември 2011 година, со еден вработен, кој деновиве го нарекуваат ГАЗДА. Идејата да се формира девелопер за игри во Македонија, а поточно во Битола како главен креативен град на Македонија, му дојде на сон на Петар Котевски, кога како средношколец беше ангажиран во разноразни обиди да направи видеоигра на неговиот комодор 64. По долгогодишниот престој во странство со план да научи како се развиваат игри, во 2010 година Петар се врати во Македонија (на очигледно разочарување на сите) и одлучи да ја основа КАМАј МЕДИА, секако по околу 8 месеци одмор, зашто развивањето игри не е спорт за разонода, туку сериозно стресна и амбициозна работа. Во моментов КАМАј МЕДИА брои 17 вработени од различни профили, потребни во развивањето игри, и е единствената компанија за игри која оперира во регионов, а е способна да изведе AAA производ. Моментално работиме на повеќе проекти, од игри па сè до разновидни софтвери за 3D визуализација. Работиме само на проекти на кои им е потребна нашата специјалност, а тоа е високоперформантна 3D визуализација на која било платформа. Сме реализирале проекти во Unity, Unreal Engine, CryEngine и во две-три посебни гејм енџини, меѓу кои и нашиот in-house енџин со кој ја развивме нашата игра Sonder.
Алек од Workbench Entertainment: Се запознавме на Open Day од СЕМОС. Кога дознаа дека сум програмер, ми понудија да работам на update за нивната хорор-игра Wounded и оттогаш почна едно прекрасно пријателство 🙂 Инаку другите дечки се знаат од поодамна, другари од детство.
Правењето игри во средина каде што тоа не е широко распространето и самата дефиниција на индустријата што не е баш најјасна на генералната публика е дополнителен предизвик. Прашање 2: Што е тоа што ве поттикна да започнете со правење игри? Како тоа почна како интерес кај секој од вас и како се решивте дека токму ова сакате да го правите понатаму?
Симон од Dark-1 Games: Најмногу нè поттикна креирањето нов свет и пренесување и контролирање на искуството што ќе го има играчот додека го игра делото. Како медиум игрите ги спојуваат сите уметнички дисциплини, што значи може да се пренесе многу побогато искуство. Тоа само по себе многу исполнува.
Наум од Furious Avocado: Како и кај најголемиот број луѓе што дејствуваат во оваа индустрија а кои се гејмери, така и кај нас, едноставно се развива потребата и пасијата да се изразиме креативно преку создавање игри. А веќе еднаш кога ќе ја почувствувате магијата на создавање свои игри, кога нештата како линии на код, графика и звук ќе профункционираат заедно во една оживеана целина подредена на вашите правила и замисли, кога нештата одеднаш ќе оживеат и имате интеракција со нив, веќе нема враќање назад. Од тој момент кога нивото на забава што го имате додека создавате игри се изедначува со нивото на забава што го имате дур играте игри, знаете кој е вашиот животен повик.
Васко од KAMAj МЕДИА: Интересно е. Порано ми беше интересен графичкиот аспект на програмирањето, сега далеку поинтересно ми е програмирање на „интелигенцијата“ на непријателите што играчот ги среќава во играта. Зборувам за основни примери како Space Invaders или Pacman, не мислев на висококвалитетна вештачка интелигенција што е достапна во последно време поради огромните бази на податоци.
Никола од KAMAj МЕДИА: Генерално, сите артисти имаат цел да пренесат една емоционална состојба и фантазија преку одреден медиум, кога чувствуваш дека те исполнува и секогаш ти дава мотив и предизвик да бидеш креативен. За мене лично, игрите ми даваат можност својата уметност да ја претставам во динамична состојба на интерактивност со набљудувачот, во однос на тоа што сум го замислил и создал.
Мартин од KAMAj МЕДИА: Играње игри во рани 2000-ти. Сакав да направам сопствена симулација/стратегија како Transport Tycoon на Chris Sawyer зашто сметав дека играта има многу недостатоци. Почнав во Ексел VBA, сега сум длабоко во C++.
Алек од Workbench Entertainment: Мислам дека создавање, креација во каква било форма отсекогаш ми создавало најмногу среќа. На почеток тоа ми беше пишувањето, меѓутоа како што минуваше времето и околностите, на крајот испадна таа форма да се зацементира во правење игри.
Кога ви реков дека ќе биде долго интервјуто, не се шегував. Ова ви е втора можност да станете и да се спремите, бидејќи не сме ни до пола стигнати. Предизвиците не се појавуваат само на старт.
Прашање 3: Кои беа главните пречки што требаше да ги надминете и активно треба да ги надминувате секој ден за да можете да го правите тоа што го сакате?
Dark-1 Games: Лимитациите меѓу техничкиот и идејниот дел. Разменувањето идеи исто така треба време додека се научи. Секако тука беше и фактот што во Македонија никој активно не работеше на игри, можеби беа два тима во инди сцената. Голем проблем е исто што немаме специфична едукација за оваа индустрија, сите сме самоуки и можеби поради тоа правиме почетнички грешки.
Наум од Furious Avocado: Сѐ почнува со градење искуство и осознавање на индустријата. Тоа беше првата бариера што моравме да ја надминеме за да дојдеме до моментот на основање на Furious Avocado. Како и секоја индустрија, така и гејминг индустријата има свои правила на игра, кои мора да ги разбирате доколку сакате да изградите успешна приказна. Затоа што, без разлика на талентот и пасијата што ги поседувате, сепак на прво место ова е бизнис во кој мора да опстанете. Тоа нè носи до следната препрека, а тоа е финансирањето на студиото и обезбедувањето на неговата долгорочност. Ова како студио го надминавме веќе со првата објавена игра Tie Dye, која освен достигнувањето на мега-хит статусот, важи и за една од највлијателните игри во hypercausal сегментот на индустријата која дефинираше нови стандарди. Тука повторно ни помогна пристапот кон целата проблематика од бизнис страна, ставајќи го романтицизмот кон создавање игри во заден план. Оттогаш навака фокусот на студиото е на неговиот развој и раст, разгранување на полето на активности, односно влегување во посериозните сегменти на мобилната гејминг индустрија, адаптирање и подобрување на процесите на функционирање едно студио во 2023 година во постковид ерата.
Васко од KAMAj МЕДИА: Во 80-тите и во 90-тите основна пречка беше недостиг на стручна литература, што го надминувавме со експериментирање, анализирање, споделување на знаења и огромен ентузијазам. Го „хакиравме“ хардверот за да откриеме како работи. Денес единствена пречка е сопствената мрза, а тоа е поголем хендикеп од недостиг на литература.
Никола од KAMAj МЕДИА: Клучно што можам да издвојам е пред сè посветеноста што еден артист треба да ја одржи во континуитет. Пред сè, техничката подготвеност и ажурност, со оглед на денешниот рапиден развој на технологиите. Потоа, константно истражување и реферирање со различни уметнички стилови. Исто, многу важно, во однос на менталната кондиција, потребно е да се одржува добра рамнотежа со животните навики за да се има состојба на креативен прогрес и фокус во работата. Начин да се воспостави и да се одржи синхронизација со колегите за да може да се остварат идеите и замислите, што најчесто бараат многу труд, конструктивност и компромис.
Мартин од KAMAj МЕДИА: Во основно и во средно борба со мајка ми и татко ми да ме остават да поиграм уште 1 час. Сега е борба да правам 1 час нешто друго.
Алек од Workbench Entertainment: Најголема жртва е стабилноста. Финансиска, ментална, секаква. Живеење во неизвесност е секојдневие.
Е, сега, зошто требаше време да стигнеме до ова интервју.
Прашање 4: На што работите во моментов, до каде е, кои се вашите очекувања за тоа што го правите и што планирате да правите понатаму?
Dark-1 Games: биг мани. Бугати… но да, ништо официјално немаме да објавиме, кога ќе има нешто, веднаш ќе се пофалиме. Многу би сакале од „Скопје“ играчите да го искусат она што го имаме замислено за нив, дека ќе ја сакаат играта. По „Скопје“ следуваат уште игри секако.
Наум од Furious Avocado: Во моментов студиото работи на два модела во два сегмента на мобилната индустрија. Првиот и основен модел е развојот на hypercasual наслови, односно огромен број прототипи, кои перпетуално се тестираат, во потрага по следниот hypercasual хит. Вториот модел е развојот на мобилна casual игра, процес што ќе трае подолго време и бара сериозна временска инвестиција. Очекувањата за блиската иднината се да прераснеме во студио, кое покрај повеќе hypercasual хитови, во своето портфолио ќе вброи и успешна casual игра, која ќе го трасира патот за уште игри што би следувале во овој дел од мобилната гејминг индустрија.
Васко од KAMAj МЕДИА: Лично не работам на ништо. Работам во фирма за плата.
Мартин од KAMAj МЕДИА: Работам на игра во Unreal Engine 5, чие име не сум сигурен дали смеам да го кажам во јавност сè уште.
Мали споилери:
Алек од Workbench Entertainment: Привршуваме со beta верзија на Wolfsbane. Очекувања немам преголеми, сè додека успее да ни даде runway од барем година дена за да продолжиме да го правиме тоа што го сакаме да го правиме, ќе сум задоволен.
Прашање 5: Какво влијание мислите дека ќе има вашата игра, кај нашите гејмери и девелопери, за гејмерите од странство?
Dark-1 Games: Се надеваме дека ќе остави белег во македонскиот гејминг, ако ништо друго барем како меме. Сепак, гледаме да ставиме што повеќе обележја од нашите простори и култура. Се надевам дека ќе им го крене стандардот на сегашните девелопери и можеби да преземат уште поголем ризик во иднина. За гејмерите од странство, би било супер ако најдат уживање во „Скопје“ и прочепкаат малку за градот и за неговата историја.
Наум од Furious Avocado: Се надеваме дека Furious Avocado, со она што го има направено досега, и со она што планира да го прави во иднина, ќе послужи како инспирација на многуте талентирани девелопери и гејмери што допрва доаѓаат, и да ги охрабри да тргнат по нашите стапки. Исто онака како што послужи за инспирација на многубројни светски студија и девелопери од овој дел на индустријата, кои со имитација на моделот на Tie Dye успеаја да создадат хитови и да ја започнат својата успешна приказна.
Васко од KAMAj МЕДИА: Оние што знаат помалку – ги учам. Како јас што им помогнав со знаење, така и тие да помагаат. Freely you have received – freely give.
Алек од Workbench Entertainment: Не знам баш. Мислам дека нема друга мултиплеер игра од ваков калибар од Македонија, така што тоа можеби ќе биде инспирација и други девелопери да прават мрежни игри.
Прашање 6: Што сметате дека недостасува во македонската девелопмент индустрија?
Dark-1 Games: Мислам дека недостасува креативност. Уште сме водени од трендови и лесна пара во оваа индустрија. Ретки се тие што пробуваат да направат игра што ќе биде исказ а не само downloads count.
Наум од Furious Avocado: Сериозен државен пристап и државна стратегија за развој на индустријата како и можност за формална академска едукација на кадри што по излегувањето од академските клупи, ќе се спремни да се вклучат во индустријата. Овде не мислиме само на кадри од програмерската фела, туку и од креативната, зашто за создавање една игра требаат и артисти, дизајнери (режисери) на игри, аниматори, звучни дизајнери, сценаристи итн.
Васко од KAMAj МЕДИА: Дружење.
Мартин од KAMAj МЕДИА: Квалификувани луѓе без страв да расипат за потоа да поправат на подобар начин.
Алек од Workbench Entertainment: Поголема поврзаност. Повеќе инвестиции. Повеќе диверзитет (социјален).
Прашање 7: Ако сакате нешто да додадете, инспирација, поука, што сакате да смените во светот, во што верувате, итн.
Dark-1 Games: Нам не ни требаше никаква мотивација и инспирација за да се решиме да правиме игри, едноставно само љубов кон медиумот. Тоа е клучното што треба да го следат.
Симон од Dark-1 Games: Нешто што би сакал да се смени, барем во однос на гејминг индустријата, е повеќе фокус на раскажување убави приказни преку нив и многу повеќе иновација во елементите што се битни за имерзија. Помалку фокус на поликаунт, повеќе фокус на интересни и уникатни интеракции во игрите
Васко од KAMAj МЕДИА: Верувам во право на самоопределување. Free Market. Свет во кој нема политичка цензура. Слобода на говор, секој има право да го каже своето убедување. Свет во кој има стотици различни цивилизации, без ниедна да се наметнува како „вистинската“.
Никола од KAMAj МЕДИА: Пред сè, дека нема лесен пат до големите нешта и остварувањето, но дека тоа е пат вреден за патување. Сè што можеме да направиме е да се обидеме и со самото тоа ние веќе сме победиле. Има убавина во нештата на овој свет и само кога ќе го дадеме и нашиот придонес, она што вистина е нашата суштина и природа, тогаш сме способни да ја почувствуваме.
Мартин од KAMAj МЕДИА: „Само битните работи се битни“ – Мартин Петковски, 2022.
Алек од Workbench Entertainment: За жал сум нихилист, не верувам во ништо. Се шегувам. Специфично за game dev насоката и соништата, мојот совет би бил почнете со мали чекори сега за да можете да правите големи скокови во иднина.
Ако преживеавте до тука, едно огромно браво за вас и честитки!
Ана Здравкова