Ама гејмингот не е од вчера?! Зошто сега пишуваш за ова? Видеоигрите во последните десет години имаат огромен замав врз нашиот секојдневен живот. И тоа влијае врз нашите хобија, амбиции, професионални цели, карактерни особини што ги бараме кај нашите идни партнери, очекувања што ги имаме од нашите деца итн. Гејмингот веќе е далеку од хоби, особено во нашата држава, каде што веќе некое време слушаме за наши луѓе како успеваат како девелопери, дизајнери, гејмери и тимови во различни сфери на големиот свет на гејмингот.
Напомена: во понатамошниот текст ќе се појавуваат чудни кованици од странски термини со полумакедонски преводи, поради недостиг на соодветна терминологија поврзана со видеоигрите.
Убер кратка историја на гејмингот во светот и во Македонија
Првите т.н. примитивни форми на гејмингот датираат дури во далечната 1960 година, кога студенти од престижните американски факултети се трудат да развијат соодветен интерфејс за симулации на пресметки и некои основни игри. Уште во тоа време излегува првиот комерцијален хардвер со првите аркадни игри како што е Pong. Pong е неверојатно едноставна игра каде што две правоаголничиња си подаваат еден квадрат преку испрекината линија и собираат поени на сметка на грешките на противникот. Ова е прост начин на објаснување како функционира пинг-понг, но за тоа време нешто толку едноставно да се преведе во код, било сметано за масивен успех.
Со ова започнува еволуцијата на аркадните игри или, како што ги нарекуваме кај нас, „флипери“. Една игра, во една дрвена кутија, сè е прикажано на еден голем конвексен екран, неколку копчиња за стискање и денови изгубени за да се надмине највисокиот резултат. За тоа како се имаат развивано игрите и компетитивната сцена, препорачувам да ја гледате мини документарната серија High Score. Во серијата убаво е претставено како игрите и технологијата се имаат развивано, како започнува да се развива компетитивната сцена, кои се луѓето зад игрите, како размислуваат, што требало да направат и каде се наоѓаме денес.
За децата од 80-тите и 90-тите години ова било значаен дел од нивното детство како што за други е играњето маалски фудбал. Немаше ништо подрагоцено од тоа да земеш пет жетончиња што треба паметно да ги искористиш во следните 20-30 минути, пред да те викнат да се вратиш дома или пред да дојдат постарите деца за да те избркаат. Дури и во раните години на 21-виот век се наоѓаше некој залутан флипер по компјутерници, играчници, интернет-кафулиња, од страна на некое маалско дуќанче за занимација додека постарите снабдуваат; сè додека не дојде времето на личните компјутери.
Кога почнавме да имаме компјутери и конзоли по дома, започна нова приказна. Во ова време веќе имаше посериозни игри, со поубави графики (за тоа време), со покомплексни механики, 3D-светови, динамични приказни и со тоа почнаа и LAN дружбите и собиранките во детска пред монитор и/или телевизор. Најголеми фраери беа тие што најчесто имаа постари браќа што имаа другари со кои се трампаа со игри, режеа цедиња, наоѓаа кракови за игри, имаа пристап до интернет. По некое време почнавме да се отцепуваме од интернет-кафулињата, бидејќи како што тераа годините, почнавме да имаме интернет по дома. И така, секој од своето дувло, закачен на интернет, игра со другарите, не излегува од дома, „мамо, остај ме да играм и напрај ми две тостчиња“, и веќе на поголем дел од нас ни е познато како тера таа приказна. Почнаа да излегуваат списанија и емисии како „Ентер“, поврзани со најновите уреди, технологии, игри, гаџети итн., па со нив имаше и цедиња со игрици и софтвер.
Гејмери постојат децении наназад, постојат во последните неколку години повеќе отколку било кога, а тек во иднина колку деца ќе се нафатат со гејмање, особено ако се растени од гејмери. Веќе има еден куп гејмери родители што играат игрици со своите деца и немаат никаков проблем доколку тие сакаат да навлезат подлабоко во гејмингот.
Професии поврзани со гејминг
Денес, за речиси секој профил на човек постои соодветна игра. Доколку нема, таа сигурно лежи некаде во некој Trello, последен пат отворен пред пет години. Игрите, како и кој било друг производ, имаат две страни, страна што ја развива играта и страна што ја игра играта. Колку е поголема една игра, толку повеќе луѓе се потребни за да ја направат; дали станува збор за еден тип што во 48 часа ќе склопи мала игра со голем карактер, или цели студија што работат на проекти поголеми од блокбастер филмови. Гејминг индустријата веќе долго време ја надминува филмската. И не е чудно што овој феномен дојде и кај нас.
Уште во времето на цедињата и интернет-кафулињата, се појавуваа екипи на компетитивни играчи што поминуваа повеќе време од другите пред компјутер. Во 2006 и 2008 година, World Cyber Games, WCG-турнирите се одржуваа во Монца и во Келн, каде што за првпат се појавуваат македонски еспортисти во Counter Strike 1.6 и World of Warcraft. Денес имаме двократни светски и европски шампиони во CS:GO на меѓународниот еспорт шампионат, IESF WEC.
Компетитивните игри имаат вградени системи за одредување компетитивен рејтинг според регион или континент, според кој вештината на еден играч е пресметана во конкретен број. Со овој број може лесно да се рангираат најдобрите играчи во одредена игра и тие да имаат можност да бидат одбрани да бидат дел од некој професионален тим. Пред неколку години, Сакса успеа да ги земе првите три места на европската топ-листа на најдобри играчи со играње од три различни профили во Dota 2. Иако Сакса и години пред тоа достигнување, успеа да се пробие на светската сцена, оваа есен докажа дека е меѓу најдобрите и се избори за најважната титула во Dota 2, односно стана The International Champion со Team Tundra. Во Candy Crash, ова го нема.
Dota 2, и ред други игри каде што играчите можат да се соочат едни против други, има неколку турнири во текот на годината и еден шампионат каде што стигнуваат најдобрите. Според Liquidpedia, патот до интернационалниот успех на Сакса започнува во 2014 година на професионалната сцена, три победи на турнири, три топ 8 пласмани на The International од кои две се во финале и победа. Со овие успеси, талентирани, посветени, искрени и вредни играчи, нашите играчи докажаа дека доколку се сака, се може.
Додека во Candy Crush, стигнав до некое 5387 ниво и чекам да ми се вратат животите.
Накратко, да се навратиме и на другата страна од индустријата, односно гејм девелопмент сцената. Слично како и кај еспортистите, важно и за кај девелоперите е да се има компјутер, идеја и посветеност.
Веќе 10 години, секоја зима се одржуваат Global Game Jam хакатоните каде што студенти, хобисти, аматери и професионалци се натпреваруваат во создавање видеоигри во помалку од 48 часа.
МАГДА односно Македонска асоцијација за развивање игри спроведе одлично мапирање на гејм дев индустријата пред некое време каде што ги прикажува сите студија за развој на игри и сите еспорт здруженија. Истото може да го преземете од нивниот сајт.
На крај
Гејминг, гејмање, гејмер, гејмам, од игри крај да се немало. Ама тоа е веќе дел од многу луѓе и не делува како да ќе згасне во најскоро време. Сè повеќе и повеќе се отвораат можности за да се стане дел од гејминг-заедницата и со мали индивидуални успеси се поставуваме на картата на оваа индустрија. Убавата работа е што цело време има луѓе што работат кон развој и подобрување на гејминг-заедницата во Македонија и со секој мал чекор отвораат врати за да придонесат нови генерации.
Гејминг-заедницата активно расте и преку неа многу луѓе се зближуваат на начин на кој не беше можно до пред некоја деценија. Гејмерите успеваат да развијат блискост и одбивност со други гејмери со кои никогаш претходно не би имале можност да се запознаат, а камоли да прават муабет за нешто што го имаат заедничко. Многу различни мислења, амбиции, домашни воспитувања, верувања и религии можат комплетно да се заборават или активно да се потенцираат во текот на една игра. Но, сè што го гледаме на оваа нова рамнина на можности, ги отсликува работите на кои сè уште работиме и во рамките на човештвото.
Ана Здравкова